Une étude britannique révèle les premières expériences de réalité virtuelle recherchées par les internautes.

Entre équipements haut de gamme et casques bricolés avec du carton et un smarphone, entre réalité virtuelle et réalité augmentée, entre jeunes digital natives et anciens attirés par l’expérience nouvelle, la réalité virtuelle séduit et attire l’attention de tous. Mais pour quoi faire ?

Tous les internautes curieux, âgés de 16 à 75 ans, qui y ont goûté trouvent l’expérience « fantastique ». Une étude britannique signée Ipsos MORI vient confirmer cet état de fait, mais surtout elle a décortiqué les usages attendus par ces mêmes internautes en matière de réalité virtuelle et/ou augmentée :

  • 56 % - Voyages, expérimenter le voyage dans d’autres villes et d’autres zones
  • 52 % - Événements musicaux, expérience immersive dans un concert
  • 45 % - Fantasy, voler, marcher sur l’eau, etc.
  • 41 % - Théâtre, être parmi les spectateurs
  • 41 % - Etre dans un film avec une vue à 360 degrés
  • 41 % - Regarder un film en expérimentant la vision d’un écran géant de cinéma
  • 37 % - Évènements sportifs, par exemple être à la place d’un footballeur
  • 35 % - Regarder des documentaires en 3D
Les chiffres affichent relativement peu d’écart entre les attentes, 20 % entre les plus fortes attentes et les plus faibles, et surtout une tangente à environ 40 %. C’est le signe d’attentes émergentes sur un domaine technologique également émergeant, et qui est loin d’avoir atteint la maturité. Les internautes recherchent donc l’expérience nouvelle, la séduction est réelle…

Par où passer pour accéder aux contenus ?

Autre interrogation, comment les internautes accèdent-ils au contenu 3D et 360° ? La même étude Ipsos MORI y répond :

  • 41 % - Chaînes du câble ou hertziennes (exemple : BBC)
  • 29 % - Services à la demande (exemple : Netflix)
  • 27 % - Réseaux sociaux (exemple : YouTube, Facebook)
  • 25 % - Autres sites qui hébergent spécifiquement des fichiers VR
  • 15 % - Sites des journaux et magazines
  •   2 % - Autres

Notons que massivement un tiers des répondants (33 %) ont indiqué qu’ils ne savent pas. Et que la fourniture de contenu VR et/ou réalité augmentée est encore loin d’être naturelle puisque un quart seulement des répondants ont indiqué qu’ils s’adresseraient aux sites spécialisés.

Image d’entête 85615869 @ iStock mutsMasks

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