Les entreprises commencent à peine à saisir le potentiel de mutation des technologies immersives. Les fabricants de matériel, de logiciels et de contenu constatent un frémissement sur leurs marché. Mais quelle est la différence entre ces diverses « réalités » ?

La plongée dans les mondes virtuels a été popularisé par la réalité virtuelle (VR), principalement via les produits de grande consommation comme les jeux vidéo et les loisirs. Le cinéma s’en est également emparé pour créer des mondes fantasmagoriques avec une expérience immersive à 360°. La réalité virtuelle a lancé un marché de grande consommation et constitué le point de départ des technologies immersives.

La réalité augmentée (AR) a vu ses appellation se multiplier en réalité mixte (MR) ou en réalité étendu (XR pour extended reality). Alors que la VR est une immersion totale dans le virtuel via un casque qui vous coupe du monde réel, l’AR superpose des objets numériques sur l’image du monde réel. Cette dernière s’affiche sur un écran que ce soit un casque, un smartphone ou une tablette.

Des objets numériques manipulables

Quant à la réalité mixte, elle pousse un peu plus loin les possibilité d’interaction de l’AR en permettant de manipuler les objets virtuels affichés en surimpression sur le monde réel. Elle a été conceptualisée par Microsoft et concrétisée dans ses lunettes Hololens. Celles-ci sont véritablement des lunettes et pas un casque, l’utilisateur n’est pas coupé du monde extérieur, qu’il continue à apercevoir, mais augmenté d’objets numériques manipulable.

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Quant à la réalité étendue (XR), c’est une appellation de synthèse en quelques sortes : elle englobe toutes les réalités mélangeant objets numériques et réalité, avec interactivité ou pas.

Microsoft a développé une interface gestuelle qui reconnait certains mouvements des mains et les interprète en commandes. Un balayage de la main permet de faire sortir une fenêtre de l’affichage ; la paume de la main ouverte face à l’utilisateur ouvre la fenêtre principale de l’Hololens ; le pincement entre pouce et index attrape un objet…

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Un intérêt grandissant des industriels et du commerce

Alors que les produits de réalité virtuelle sont promis à un bel avenir commercial auprès du grand public, ceux relevant de la réalité étendue intéressent de plus en plus les professionnels. De nombreux secteurs, en particulier le commerce, la formation et l’apprentissage, l’architecture, l’ingénierie, la construction, la fabrication et la santé, voient la valeur qu’ils peuvent en tirer. Des secteurs pionniers, comme l’industrie manufacturière, utilisent déjà la réalité étendue pour la formation et l’apprentissage.

D’autres y voient une valeur ajoutée pour leurs clients, comme l’e-commerce. D’après une étude d’IDC datant de novembre dernier, les dépenses mondiales dans les solutions AR/VR seront menées par ces deux secteurs, qui verront leur part combinée des dépenses globales passer de moins de 50 % en 2020 à 68,8 % en 2023.

Les secteurs qui devraient dépenser le plus en AR/VR en 2020 sont le commerce de détail (1,5 milliard de dollars) et l’industrie manufacturière discrète (1,4 milliard de dollars). « Les dépenses des consommateurs en AR/VR seront plus importantes que celles de n’importe quel secteur d’activité (7 Md$ en 2020), mais elles augmenteront à un rythme beaucoup plus lent (39,5 % de TCAC). Les dépenses du secteur public conserveront une part assez stable des dépenses globales tout au long de la période de prévision », indique IDC.

Sources : diverses