Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée va exploser dans les prochaines années. Et une fois la phase d’équipement VR bien engagée, nous nous tournerons vers l’AR et les services.
Le marché de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) est estimé à 5,2 milliards de dollars pour 2016, selon IDC. Il va exploser pour atteindre 162 milliards de dollars en 2020.
Au cours des premières années, il sera dominé par les ventes de matériel VR et AR. Les technologies, avec encore peu d’équipementiers, se traduiront pendant les premières années par des coûts qui resteront élevés, mais s’abaisseront assez rapidement. C’est pourquoi le logiciel représentera une source de revenus qui va fortement progresser, mais qui restera en retrait par rapport au matériel.
Du grand public à l’entreprise
Au départ plutôt assimilée à un gadget et au divertissement, la VR sera un marché très grand public. C’est pourquoi le marché sera d’abord tiré par l’adoption des casques alimentés par les smartphones qui formeront la première vague d’achats.
Mais très vite, les entreprises vont prendre le relais, avec la création de nouveaux cas d’usages, pour le loisir, le travail ou l’éducation. Et pour la diffusion de spots publicitaires, qui sera probablement un puissant moteur d’adoption. Dans ces conditions, le logiciel va prendre une part plus importante. Mais sera rapidement dépassé par les services sur le segment des entreprises.
Par contre, les acteurs du marché s’attendent à ce que très rapidement ce soit l’AR qui contribue le plus fortement aux revenus du secteur. Le phénomène Pokémon Go en atteste. Au départ, les jeux et les contenus payants vont être les principales sources de revenus pour le marché. Mais elles seront vite éclipsées par les systèmes AR qui seront intégrés à l’industrie, à la conception des produits, à la gestion, ainsi qu’aux soins de santé.
Les développeurs ont la clé du succès
Une des clés de la réussite de la réalité virtuelle repose sur les développeurs. Or, un certain nombre d’obstacles se dressent devant eux, en particulier l’accès aux technologies, aux plateformes, et à des outils performants, mais pas trop en rupture avec leurs habitudes ! Il faut également rappeler que VR et AR reposent sur le visuel, et qu’en la matière la moindre erreur est très vite repérée et peut être fatale pour l’image de l’entreprise comme du développeur. Le développement ne peut donc se concevoir autrement que dans la qualité...
Les développeurs ont également besoin de savoir qu’ils ont accès à une base suffisante d’utilisateurs. C’est pourquoi la majorité d’entre eux se contenteront dans un premier temps de tester les outils. Et ils attendront la construction d’un écosystème robuste pour donner de la voix.
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